giovedì, Maggio 2, 2024

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Visore Virtual Reality: un nuovo business che stravolge il settore servizi (anche le risorse umane)

Sebbene in determinati contesti e Paesi possa ancora apparire come una realtà molto lontana, ad oggi sono numerosi i settori in cui si utilizza la realtà virtuale, tramite la quale si stanno creando e implementando nuovi mercati.

Andiamo ad analizzare i principali ambiti di applicazione.

Ambito sanitario

Un’applicazione molto interessante è quella che prevede che la Virtual Reality venga usata nel settore medico per curare le fobie (qui la fonte):

“Alcune fobie e il loro contenuto sono:

  • Acarofobia, la fobia di insetti;
  • Amaxofobia, (vedi Driver) la fobia di guidare;
  • Acrofobia, la fobia per le altezze;
  • Agorafobia, la fobia per gli spazi aperti;
  • Brontofobia, la fobia per i tuoni;
  • Claustrofobia (vedi Clauser VR), la fobia per luoghi chiusi;
  • Ereutofobia, la fobia di arrossire;
  • Oclofobia, la fobia della folla;
  • Patofobia, la fobia delle malattie;
  • Rupofobia, la fobia dello sporco;
  • Tanatofobia, la fobia della morte;
  • Sitofobia, la fobia dei cibi.”

Gli ambiti sono davvero tantissimi, voglio solo citare “Terapia Con La Realtà Virtuale Nell’autismo” start-up come Floreo; ridurre il dolore cronico grazie alla realtà virtuale (Karuna Labs), trattamento dell’ipo-visione, accelerazione del recupero dopo una lesione celebrale, e così via.

Lascio questo link per approfondire questo aspetto e questi ambiti di utilizzo, qui.

Usare la realtà virtuale per curare molte fobie moderne è essenziale per un  intervento medico e psicologico controllato e mirato che solo la tecnologia può mettere in campo. Il sistema è particolarmente innovativo, ma grazie anche alla diffusione della VR in ambienti anche domestici, sta già superando le perplessità dei pazienti e creando attese e speranze.

Risorse umane e formazione aziendale

Nel settore della grande distribuzione il colosso Statunitense Walmart ha deciso di usare la Realtà Virtuale per il suo personale, composto da circa un milione di dipendenti.

In che modo?

La società ha acquistato ben 17.000 visori con lo scopo di formare i propri dipendenti in modo innovativo ed efficace, in questo modo si ottiene una combinazione tra tecnologia e uso efficiente delle risorse e dei tempi a disposizione. Un approfondimento (qui). Questo sistema è particolarmente utile perché le persone tendono a sottovalutare il momento formativo, considerandolo “inutile”, e questo abbassa la sua efficacia. Avere un sistema nuovo e maggiormente stimolante aiuta a dedicare la giusta attenzione alla fase di formazione che viene vista maggiormente come un momento di “rottura” rispetto alla routine e un modo di esprimersi “giocando”.

È facile intuire l’interesse che questo colosso dedica alle risorse interne alla propria azienda. In fondo, se il loro fatturato è stato, nel 2017, di 500,34 miliardi di dollari, qualcosa ci capiranno di formazione.

Inoltre, la realtà virtuale viene anche usata per la selezione del personale, mediante la simulazione di strumentazioni e di software con l’obiettivo di verificare le competenze tecniche.

Ma non solo: un’ulteriore applicazione della VR è nella fase di entrata in azienda (chiamata anche on boarding), durante la quale questo strumento aiuta i neo-assunti a prendere confidenza con l’ambiente di lavoro prima di entrarvi fisicamente.

In alcuni casi viene usata anche per aumentare il feeling tra i lavoratori che compongono un team, i quali, spesso, lavorano separati e si coordinano esclusivamente tramite il digitale. Un approfondimento su questo lo trovate qui, ma in generale la letteratura reperibile su Google è davvero ampia.

Intrattenimento per bambini e adulti

Si prevede che il settore intrattenimento, e nello specifico quello videogiochi, ha avuto un mercato (e qui parliamo solo degli Stati uniti) nel 2018 di “134 miliardi, ed è tutt’ora in crescita”. Numeri impressionanti! Basti pensare al fatto che “il cinema complessivamente abbia un fatturato complessivo di solo 42 miliardi” (Qui).

Ma non parliamo solo di videogiochi: la realtà virtuale viene applicata al contesto della valorizzazione del patrimonio culturale ed artistico. Risale al 1994 il suo primo utilizzo, quando una realtà museale locale sviluppò una “walk-through” (guida) interattiva di una ricostruzione 3D del Castello di Dudley, come appariva nell’Inghilterra nel 1550. Immaginate poter provare l’ebbrezza di rivivere le tappe di Plinio il Vecchio, visitando la Pompei ai tempi dell’eruzione del 79 d.C.? Forse qualcuno lo farà, aprendosi al mondo e internazionalizzandosi.

Alcuni esperimenti sono già ampiamente consolidati la mostra di Klimt e di Van Gogh. In pratica assistiamo ad un ibridazione del mondo “reale” e digitale in un solo spazio con la proiezione di 3d Mapping, come è avvenuto ad esempio a Napoli nel 2017 in occasione del “Van Gogh Immersive Experience” (qui). Questa tipologia di eventi iniziano ad essere sempre più frequente e apprezzati dai visitatori.

Che possa attirare persone è evidente anche dall’uso nei cinema o nei parchi a tema, i quali utilizzano questa tecnologia sempre più spesso. Esiste in Italia un cinema espressamente volto all’uso della tecnologia della realtà virtuale WeArena (qui).

Conclusioni

Come si è potuto vedere, non si può più definire la Realtà Virtuale una “moda temporanea” né tantomeno un trend dedicato “fanatici”, o ancora un qualcosa che avrà senso solo in un lontano futuro. La Realtà Virtuale costituisce già un business molto ampio, consolidato e solido. La sua grandezza deriva dal fatto che il suo ambito di applicazione è vastissimo. Iniziare a prender confidenza con questo strumento significa restare al passo e andare a risolvere alcune problematiche e bisogni reali della nostra società.

#BeYourHero

 

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